La filosofía puede encontrarse en cualquier parte, en toda situación. Por ejemplo en un almuerzo familiar durante el verano en una casa de montaña. El anfitrión prepara café y lo sirve en pocillos. Uno de sus invitados, que aprueba el sabor, pregunta quién lo hizo. Al filósofo se le enciende la lámpara: ¿cómo se responde rectamente esa pregunta? Quien lo ha preparado ha sido él, pero la cafetera está en su casa desde que es niño, y el paquete de café lo compró su madre. Habría que tener en cuenta además la empresa que lo molió, la que luego lo tostó, y por supuesto a las personas que sembraron y cultivaron las plantas. El padre del filósofo agrega que no deberían olvidarse de los nómades yemenitas que inventaron el café, pero con esa observación los comensales notan que la conversación ha ido demasiado lejos. Entonces, mientras el filósofo retira de la mesa los platos sucios, vuelven los comentarios sobre lo caros que están los duraznos o alguien pregunta acerca de cómo sigue la vida marital de algún sobrino.
El filósofo en cuestión es Stefano Gualeni, un pensador italiano que es además diseñador de videojuegos y profesor en la Universidad de Malta. Su especialidad es la filosofía de la tecnología, el diseño digital y las ontologías aumentadas. ¿A cuento de qué la risueña anécdota de un café de sobremesa con la que se abre El videojuego del mundo? De no ser porque sus familiares parecen cansados de sus digresiones filosóficas, Gualeni hubiera continuado desarrollando su idea, que retoma inmediatamente después para dirigirla al lector: la dificultad de responder esa simple pregunta es un buen ejemplo de lo que pensaba el filósofo alemán Günther Anders, quien se ocupó de reflexionar sobre los cambios que los avances tecnológicos del siglo XX introdujeron respecto de los modos de concebir la responsabilidad ante determinado hecho histórico (en particular, dos de los más monstruosos: las bombas atómicas que pusieron fin a la Segunda Guerra Mundial y el Holocausto perpetrado por el régimen nazi). ¿Quién fue responsable de lo ocurrido en Hiroshima y Nagasaki? “La responsabilidad en el uso de la bomba atómica no puede ser atribuida a una persona en particular, dado que conceptualizar, producir, transportar y detonar la bomba constituyen procesos con tantas ramificaciones y que están tan entrelazados con otros fenómenos sociales y tecnológicos” que resulta prácticamente indescifrable desde el punto de vista ético definir quién ha sido el responsable, señala Gualeni siguiendo a Anders.
Se diría que ante la aparición de cada nueva tecnología la humanidad opera como si fuese una suerte de aprendiz de brujo: no sabe las fuerzas que con ella está despertando ni las consecuencias concretas que su uso masivo pueda acarrear. Los adelantos técnicos abren y posibilitan nuevos mundos, pero como contrapartida clausuran otros. Por otro lado, la responsabilidad moral de nuestras acciones “se va haciendo a su vez más irrelevante o directamente se diluye en la medida en que ellas responden cada vez más a decisiones en apariencia inocuas u ocultas en procesos cada vez más automatizados”. Es por eso que para el escritor italiano la primera cuestión a ser desmontada, al momento de abordar la cuestión de las realidades aumentadas, es la idea de que “virtual” es antónimo de “real”. Si bien aquellas no existen al modo de los organismos biológicos, los objetos tecnológicos pueden asumir la forma utilitaria de una extensión del cuerpo. Así como la rueda del auto puede entenderse como una versión tecnologizada del pie humano, las aplicaciones de un smartphone o la inteligencia artificial reconfiguran nuestra manera de pensar y de concebirnos a nosotros mismos. Al permitirnos disponer de manera inmediata de un caudal de información que excede la capacidad y la accesibilidad de cualquier tecnología anterior o hacer que nos orientemos de un modo distinto en una ciudad, los teléfonos inteligentes amplían y rediseñan nuestro universo psíquico, pero a la vez deterioran nuestra memoria, inhiben ciertos procesos cognitivos y pueden tener efectos perjudiciales sobre el comportamiento social y la salud mental.
Gualeni aclara desde el principio su postura al analizar los efectos transformadores de la tecnología sobre nuestras vidas: “Este texto no comparte el punto de vista según el cual los dispositivos, las aplicaciones y los sistemas tecnológicos no son más que simples instrumentos a nuestro servicio”. La tecnología no es neutra. Consciente de que la experiencia subjetiva que llamamos “mundo” se encuentra cada vez más imbricada con las experiencias virtuales y la mediación tecnológica del saber, El videojuego del mundo propone fomentar la construcción de nuevos modos del quehacer filosófico más conformes al paradigma “post-textual” dominante; experiencias que promuevan hábitos críticos sin que se limiten simplemente a teorizar nuestra existencia al modo que lo ha hecho hasta ahora la gran tradición humanista de la filosofía, cuyas piedras de toque han sido el pensamiento y el lenguaje. Ciertos videojuegos, afirma Gualeni, ponen en práctica de manera empírica cuestiones concretas de abordar problemas existenciales y operan como ficciones filosóficas en las que es posible actuar en el doble sentido del término: como acción pero también como actuación. Son, por lo tanto, maneras performativas de ejercer el pensamiento. Si cada vez es mayor el tiempo que habitamos los espacios virtuales, se hace necesario desarrollar y estimular perspectivas críticas que sean adecuadas a esos entornos, generar enfoques de saberes filosóficos que actúen precisamente dentro de esos mundos, señala el filósofo italiano.
¿Qué podemos aprender de los videojuegos? ¿Y qué se puede hacer con ellos? Gualeni está menos interesado en los videojuegos tradicionales, con su fuerte determinismo narrativo (aquellos en los que el propio juego determina lo que podemos y debemos hacer), y se enfoca en aquellos que presentan una perspectiva dialéctica con el jugador: si en un juego que se trata de abrir puertas encontramos una que está allí al igual que todas las demás pero que no es posible abrir por más que el jugador se posicione sobre ella, ¿se tratará de un error de programación? ¿O el programador habrá querido que reflexionemos sobre el hecho de que a pesar de ser estéticamente igual que las demás nada se puede hacer con ella? ¿Y si el juego desarrollara su narrativa no de un modo rígidamente codificado sino que fuese configurándose de acuerdo a las decisiones que toman los jugadores? En el clásico juego Donkey Kong, de Nintendo, Mario debe subir escaleras y saltar barriles para rescatar a la princesa. ¿Pero hubiera podido el jugador, dentro del propio juego, decidir otra cosa y seguir todavía jugando? ¿Tal vez olvidar a la princesa, o buscar acceder a ella de otro modo? Algunos videojuegos interactivos (Gualeni los llama “ensayos jugables”) desafían a reflexionar sobre los efectos ideológicos específicos que las tecnologías cotidianas establecen sobre los usuarios, quienes muchas veces “deben dar por aceptados o aceptar como hechos consumados los criterios y valores que esas tecnologías imponen”.
Las identidades vicarias que asumen los jugadores de ciertos videojuegos permiten habitar otros mundos y de otro modo. Son existencias de corta duración en las que, a diferencia de la vida biológica, es posible pulsar restart o poner el transcurso del tiempo en estado de pausa. El juego permite hacer revocable lo irrevocable de la vida. Gualeni, siguiendo la vertiente filosófica del existencialismo sartreano, encuentra en la imaginación y lo lúdico medios a través de los cuales eludir o someter a crítica nociones concebidas como un todo dado de antemano, prácticas que llevan a reflexionar sobre el hecho de que nuestra identidad es en definitiva el resultado de un conjunto de elecciones tomadas entre otras tantas posibles.
La escritura de Gualeni es ágil, alegre, entretenida. Su tono es el de un profesor, no el de un catedrático. Está dictando una clase pero al mismo tiempo se lo percibe amigo de los estudiantes. Durante la lectura, las páginas de El videojuego del mundo pasan con rapidez. Cada capítulo incorpora a su pensamiento un escollo o un cariz un poco distinto, como cuando en los videojuegos de vieja generación se pasaba de pantalla a lo largo de una aventura. Sus ideas son espontáneas y frescas. Tal vez por eso sus sugerencias se perciban como si a medida que se las lee se estuviese con ellas ganando una vida extra. “Los mundos artificiales nos incitan a valorar más lo que podría ser que aquello que realmente es”, afirma Gualeni, “nos invitan a considerar cada acción existencial como accidental y contingente, y nos llevan a pensarnos a nosotros mismos y al mundo en el que estamos como si siempre fuera posible la crítica, la reconsideración y el cambio”.
19 de agosto, 2026

El videojuego del mundo. Instrucciones de uso
Stefano Gualeni
Traducción de Ana Toborinsky
Adriana Hidalgo, 2026
175 págs.